Snoep legkaarte oor nie-standaard denke

Hoe word slimmer, slimmer, vinniger en meer kreatief? Ons het 'n gereedgemaakte versameling oefeninge vir die ontwikkeling van nie-standaard denke. Snoep legkaarte oor nie-standaard denke sal jou hiermee help.

Deel 1. 'n bietjie teorie

As jy die woordeboeke glo - en indien nie, wie glo in hierdie land? - die woord "kreatiwiteit" beteken die vermoë van bewussyn om te skep:

a) iets nuuts

b) waarde besit.

Die tweede deel van die definisie is baie belangrik. Aangesien dit duidelik is dat byna enige persoon 'n vinyl-traan kan opduik - maar hierdie nuwe produkte sal nie deur enigiemand benodig word nie. Vandag is daar baie teorieë wat verduidelik waarom sommige wyse mense grappies, liedjies en nano-robots kan skryf, en ander nie.

1. Die menslike verstand kan vergelyk word met 'n sandbox. As jy water op die sand gooi, versprei dit eers oor 'n klein area, en begin dan die gat te verdiep en daar te versamel. Dit is dieselfde met die kop. Probleme (en algemeen data) is water wat spore verlaat. Pit is 'n gedagtepatroon.

2. Templates help om die situasie te herken en vinnig daarop te reageer. Dit is genoeg om een ​​keer 'n kaktus te maak om op te hou om dit te koop.

3. Nadat hulle bymekaargekom het, vorm die patrone vertikale denke ("proef- en foutveld"). Dit help met die oplos van daaglikse roetine take. Om in die putpatroon te kom, vloei die inligting af, verdiep dit.

4. Vertikale denke vermink kreatiwiteit. 'N Persoon wat met patrone dink, kan nie iets nuut dink nie. Want hiervoor moet jy verder gaan as die gewone interpretasie, om die sjabloon te breek om nuwe horisonne van data te leer. Al bogenoemde navorsers het hul eie metodes ontwikkel om nie-standaard, kreatiewe denke te ontwikkel. De Bono het geleer om sywaarts te "water", vandaar die naam van sy metode: laterale denke (uit die Latynse woord "laterale"). Altshuller het 76 protokolle geskep om die idee buite die gewone te bring. Osborne het staatgemaak op die kollektiewe verstand en geglo het dat 'n groep mense wat verskillende nonsens skree, as gevolg daarvan slimmer is as elk van sy lede, ernstig besin oor die probleem. Maar genoeg daarvan. Berei die brein voor, laat ons dit breek.

Deel 2. Baie praktyke

En hier is die beloofde oefeninge. Elkeen van hulle is gemik op die ontwikkeling van 'n sekere aspek van denke. As jy 'n potlood lees en teken, nie net die artikel nie, maar ook die boeke wat daarin genoem word, kan jy slimmer word en selfs leer om te teken. Behalwe vir grappies.

Aspek! Afwesigheid van selfkritiek

De Bono het geglo dat mense ouer word. Dit is omdat volwassenes begin om beperkings op gedagtes op te lê. Baie oplossings vir die probleem word as "dom" of "kinderagtig" ontslaan. Hier, byvoorbeeld, die bekende toets met 'n figuur. Toe Edward dit aan die kinders gewys het en gevra het om te sê wat dit is, - enige skoolseun wat sowat veertig opsies genoem het: 'n huis sonder pyp, 'n leë spasie vir 'n papiervliegtuig, 'n gebakte sjokoladebalk. Volwassenes het die maksimum van tien opsies genoem. Hulle het as 'n reël in 'n geometriese patroon gery en die figuur beskryf as 'n vierkant met 'n driehoek bo-of 'n afgeknotte reghoek. Kan jy jou voorstel? 'N Persoon kan driekwart van die opsies oplos om 'n probleem op te los (en 'n beeld is al 'n taak, 'n materiaal vir interpretasie) bloot omdat dit nie ernstig is nie en waarskynlik onwaardig van 'n denkende persoon is! Volwassenes spreek nie eens hierdie opsies uit nie, kyk versigtig om te wag en wag vir 'n masjien om te tref. Mense kritiseer hulself vooraf! De Bono het gesê dat hierdie kompleks eers afgehandel moet word.

Oefening 1

Probeer nege punte met vier segmente koppel. Jy kan nie 'n potlood van papier afskeur nie. In hierdie geval kan die lyn slegs een keer deur elkeen van die punte beweeg.

Aspek 2. Skuif van die toegangspunt

Nog 'n toets van die Bono lyk soos volg: die deelnemers word uitgenooi om 'n figuur te teken wat in een beweging in vier gelyke dele gesny kan word. 35% van deelnemers gee dadelik op, 50% stel die idee van 'n kruis, baie smal in die sentrale deel, ongeveer 3% gee 'n unieke resultaat (Edward haal hulle in). Gemiddeld is 12% van die oorblywende oplossing die probleem nie uiters kreatief nie, maar nog steeds 'n interessante manier - omdat hulle die oplossing van die einde af nader. Dit is eers uit die papier vier identiese stukke, en probeer dan om dit in die figuur te kombineer. Dit is die verskuiwing van die toegangspunt. Wie het gesê dat die probleem konsekwent opgelos moet word? En wat as jy die resultaat dadelik voorstel? Of probeer om dit met 'n ewekansige woord te koppel? Of 'n prentjie?

Aspek 3. Oneindige vrae

Nog 'n vaardigheid van kreatiewe denke, watter kinders het beter as volwassenes, is die omverwerping van die fondamente. Waarom brul die donder? - Omdat die wolke bots met mekaar. - En hoekom staan ​​hulle voor? Want die wind waai bo. En hoekom kan hulle nie deel nie? Die taak van die kind is nie soveel om jou te vermoei nie (hy mag nie verstaan ​​wat 'n plesier van 'n volwassene is nie), hoeveel om by die sjabloon te kom. Kinders kan nie die antwoorde dra soos "dit was altyd" of "dit is nodig nie". "Wie het dit nodig?" - hulle gaan voort met hul ondervraging. Dit laat hulle toe om 'n dag honderd abstrakte en paradoksale oordele uit te gee, soos "Ma het dronk geword, want sy is bang om in die hysbak te ry." Jy kan ook.

Oefening 2

Die probleem vir diegene wat weet hoe om skaak te speel - goed, of weet ten minste hoe die figure gaan en dat die pion in enige figuur verander en die laaste lyn bereik. Toestand: Swart begin en in een beurt sit mat na die wit koning. Vertikale soeke na beweeg help nie.

Oefening 3

Jy ken waarskynlik hierdie speletjie: die gasheer vertel die situasie. Byvoorbeeld, 'n persoon kom na 'n kroeg en vra vir 'n glas water. Die kroegman gee hom op die geweer. Die man sê dankie en laat. Of: die man en sy vrou stop op die verlate pad, die man gaan vir petrol, die vrou is gesluit. Wanneer die man terugkom, is sy dood, langs haar in die motor is 'n vreemdeling, die deure is van binne af gesluit. Om ondubbelsinnige vrae te stel (op "ja" en "nee"), moet die deelnemers van die spel die prentjie van die gebeure herstel. Hierdie take is vol op die internet - hulle word "danets" genoem. Hulle leer om vrae te vra tot die laaste, sonder om op te gee. As die rekenaarwedstryd nie op lewendige mense lei nie, tot die laaste bespreking van die probleem met kollegas of familielede. Weier om te aanvaar as antwoorde "dit is onmoontlik" en "so dit word aanvaar".

Aspek 4. Regs hemisfeer denke

Hierdie artikel sou selfs meer onvolledig wees as ons nie genoem het dat sommige kenners kreatiwiteit met die regte hemisfeer van die brein assosieer nie. Tot die 1950's was dit onduidelik waarom 'n mens 'n okkerneut in sy kop moet dra - en hoekom moet die brein nie 'n ideale bal of kubus wees nie. Die eerste antwoorde is ontvang deur R. Sperry van die California Institute of Technology. As gevolg van eksperimente op diere, het hy agtergekom dat die hemisfere onafhanklik van mekaar werk.